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BOOTLEGS!

Di Xalkas_ITA 2K, 2 Marzo 2024

Il termine di origine anglofona "bootleg" indica la gamba di uno stivale, ma a causa dell'abitudine di nascondere dentro degli oggetti per evitare l'ispezione di essi, possiamo notare che il termine ha assunto anche un'altro significato come sinonimo di "contrabbando" e di "contrabbandare". Ad oggi il termine indica dei prodotti multimediali non ufficiali distrubuiti da dei fan senza passare per la verifica dei diritti d'autore (Copyright). In parole povere, questo termine viene utilizzato per indicare prodotti non ufficiali e/o contraffatti la cui vendita in teoria dovrebbe essere illegale.
Nonostante questo anglicismo sia un termine perfettamente presente nella lingua italiana, nel nostro paese preferiamo utilizzare il termine "tarocco" anche se il termine viene usato ampiamente anche per indicare un qualsiasi prodotto di sottomarca che sono perfettamente legali et acquistabili nei negozi, come ad esempio un barattolo di crema spalmabile alla nocciola che puoi acquistare in un discount che spesso viene definito "la nutella tarocca". Per una maggiore comprensione del testo (nonché per amore della patria italiana 🤣🇮🇹) mi riferirò a questi prodotti con l'aggettivo "tarocco" o "tarocchi".

In questo articolo tratterò i prodotti tarocchi nel mondo videoludico: Esamineremo quindi la storia di questi prodotti e parleremo pure di alcuni dei più iconici di questi prodotti.

Storia

Per poter approfondire la storia dei videogiochi tarocchi dobbiamo tuttavia tornare indietro nel tempo negli anni 70 poiché la storia dei videogiochi e la storia dei videogiochi tarocchi va di pari passo: Nel 1972 venne commercializzata la prima console della storia: il Magnavox Odyssey che anticipò di tre mesi l'uscita del videogioco Pong prodotto dalla Atari.
Il Magnavox Odyssey fu prodotto negli Stati Uniti ed esportato nello stesso anno in Messico, l'anno successivo in Regno Unito ed in Egitto e nel 1974 anche in alcuni altri paesi del mondo, inclusa l'Italia. Il Magnavox Odyssey non fu quindi venduto ufficialmente in Spagna che però mise in commercio una versione clonata della console chiamata "Overkal", così come anche in Svezia, dove fu pubbblicata una console chiamata "Kanal-34" [1]. Possiamo quindi definire i cloni venduti in Spagna, Svezia ed in altri paesi dove Magnavox non ha esportato la console come le prime consoles tarocche.

Pong fu rilasciato dalla Atari nel novembre 1972, e fu uno dei primi videogiochi commercializzati su vasta scala e di successo. La Atari pubblicò anche un hardware per poter permettere di giocare a questo gioco; Negli anni 70 infatti erano molto diffusi cabinati e consoles di prima generazione che permettevano di giocare a Pong o a varianti di esso.
Inutile dire che Pong è un gioco talmente semplice che non rendo l'idea sulla sua semplicità se dico che oggi sarebbe in grado di riprogrammarlo da zero pure un bambino di tre mesi, però negli anni 70 esso rappresentava una rivoluzione nel mondo dei videogiochi, tanto che le aziende rivali della Atari, come per esempio la Nintendo, decisero di implementare il gioco nelle loro console o anche di modificarlo e/o di migliorarlo. Non è un caso che tutte le consoles di prima generazione sono note anche come "Pong Consoles", e ovviamente il successo di Pong ha fatto sì che sono state rilasciate versioni tarocche [2].

La seconda generazione di console nasce nel 1976 con la pubblicazione del Fairchild Channel F, ma l'anno successivo uscì la console che in quegli anni regnò sovrana e incontrastata dell'epoca delle console: l'Atari 2600. Per questa console furono pubblicati oltre un centinaio di videogiochi che spesso erano port di videogiochi sui cabinati di allora e/o giochi tratti dai film di successo che stavano uscendo tra la fine degli anni 70 e gli inizi degli anni 80.
In quel periodo nacquero anche molte altre aziende videoludiche che producevano videogiochi di terze parti per l'Atari 2600, e tra queste aziende vi furono anche molti videogiochi di scarsissima qualità, o non adatti alla vendita per i temi trattati come appunto la presenza di videogiochi pornografici [3].
Non sono mancati cloni dell'Atari 2600: Questo che vedete è il Matra 3600, uno dei più famosi cloni hardware della console Atari.

Il problema delle consoles di seconda generazione è dovuta all'inesistenza di un controllo di qualità ufficiale sui videogiochi di terze parti (come nel caso del marchio Seal of Quality che vediamo sulle consoles Nintendo a partire dalla commercializzazione del NES fino ad oggi), e di conseguenza anche un mammelucco che parlava solo in ostrogoto antico poteva pubblicizzare un gioco per l'Atari 2600 o per le consoles rivali. Inoltre vi era una importante competizione fra Atari 2600 e le altre consoles di seconda generazione come il Colecovision o l'Intellivision che hanno contribuito a favorire una produzione di videogiochi sempre più scadenti per le varie consoles che hanno portato alla famosa crisi dei videogiochi del 1983. Tuttavia non esistono giochi che possono essere etichettati come tarocchi per Atari 2600 e per consoles simili, ma penso che se fosse esistita una licenza sulla qualità dei prodotti videoludici oggi gran parte del parco titoli Atari2600 sarebbe stato scartato e una ipotetica vendita in vie non ufficiali e anche poco legali di tali giochi avrebbe permesso da parte della critica bollare questi giochi come "bootleg" e quindi "tarocchi".

Il controllo della qualità dei produttori delle consoles sui videogiochi di terze parti appare finalmente con la terza generazione di videogiochi, iniziata da Nintendo nel 1983 con la pubblicazione in Giappone del Family Computer (abbreviato con un gioco di parole in "Famicom" o anche in FC) e che fu distribuita in occidente a partire dal 1985 con il nome di Nintendo Entertainment System (NES).
Tutti i giochi prodotti da case terze per Famicom dovevano quindi essere approvati da Nintendo che rilasciava così la sua licenza, ovvero il marchio "Seal of Quality". I videogiochi con questo marchio dovevano rispettare le normative standard dettate da Nintendo se volevano che l'azienda di Kyoto rilasciasse il famigerato marchio.
L'enorme successo del Famicom/NES ha permesso a Nintendo di terminare la produzione della console nell'Impero del Sol Levante solo nel 2003, ben 8 anni dopo la dismissione globale del NES. Inoltre il successo in America fu tale che riuscì a risolvere la crisi americana dei videogiochi del 1983.

Tuttavia il Famicom [4] divenne famoso anche nei paesi dove Nintendo ha per decenni snobbato la vendita dei propri prodotti: Si parla quindi del resto dell'Asia, dell'Africa, dell'America latina e dei paesi del blocco comunista al suo culmine. Ciò ha portato ad una proliferazione di una serie di prodotti tarocchi come ad esempio i cloni del Famicom (chiamati appunto "famiclones" o "famicloni") e le cartucce con i videogiochi non ufficiali per la console che venivano commercializzati principalmente nei paesi e nei territori dove Nintendo non commercializzava negli anni 80 e 90 come appunto la Cina, la Russia, la Corea, la provincia di Taiwan (Cina), ecc...[5]
Dove il Famicom/NES non è stato commercializzato infatti abbiamo visto il trionfo dei famiclones e delle aziende che lo hanno prodotto come nel caso di Steepler che ha esportato in Russia il Dendy a partire dal 1992, oppure del Subor che fu venduto nella città autonoma cinese di Hong Kong e che aveva come testimonial per gli spot pubblicitari l'attore Jackie Chan, e molte altre consoles [6].
Naturalmente i famiclones, in quanto consoles tarocche e di contrabbando, furono vendute anche nei paesi dove Nintendo commercializzava il NES. Grazie a ciò, negli anni 90 si era creata una situazione tale che i videogiocatori preferivano acquistare queste macchine non ufficiali perché più economiche rispetto all'originale di casa Nintendo. A causa dell'ingresso dei famiclones nel mercato, Nintendo ha cercato invano di reclamare i propri diritti d'autore, ma nonostante Nintendo sia riuscita a vincere ed a mettere fuorilegge alcune aziende di famiclones, ancora oggi il mercato è saturo di queste consoles, la cui produzione si è addirittura raddoppiata a seguito della scadenza dei brevetti di Nintendo nel 2003 che ha reso la produzione dei famiclones legale. In alcuni paesi dove Nintendo non ha venduto il prodotto originale abbiamo pure assistito alla sconfitta legale di Nintendo, a favore delle aziende che hanno pubblicizzato i cloni.
La batosta inflitta a Nintendo da parte dei produttori dei famicloni è forse il motivo per cui ancora oggi Nintendo è particolarmente severa contro la pirateria [7].
Sul lato software per Famicom sono stati prodotti una miriade di videogiochi non ufficiali, molti dei quali anche icomici se pensiamo a 7 Grand Dad, Somari, Super Bros 10 - Kung Fu Mari, Il Mago di Oz, Pokémon (versione Shenzhen Nanjing Technology), Final Fantasy VII (il "remake" non ufficiale prodotto sempre da Shenzhen Nanjing Technology) e a millemila rom-hack che hanno sostituito lo sprite del protagonista con Super Mario. Inoltre vanno menzionate anche le Multicarts, cartucce che contenevano al loro interno diversi giochi spesso ripetuti.

Tratteremo nel dettaglio i Famicloni nel paragrafo successivo.

Foto di alcuni famicloni.

La produzione di cloni di consoles e di cartucce per esse non si è affatto fermata con il Famicom e con la terza generazione di consoles, ciò è dimostrabile dal fatto che sono riusciti addirittura a clonare la PS1 [8].
Nel 1988 NEC ed Hudson Soft pubblicarono una nuova console chiamata PC Engine (venduta in Nordamerica con il nome di Turbografx-16) che avvierà la quarta generazione di consoles, spingendo Nintendo e SEGA a pubblicare et vendere le loro consoles di quarta generazione che caratterizzarono gli anni 90 per la loro "console war" e sono rispettivamente il Super Nintendo (Chiamato anche SNES, Super Famicom) ed il SEGA Mega Drive (venduto in Nordamerica come SEGA Genesis).
Anche per la quarta generazione abbiamo assistito alla clonazione dell'hardware ed alla pubblicazione di cartucce di gioco non ufficiali (inclusi anche giochi senza licenza venduti alternativamente), Per Super Nintendo infatti uscirono in America Latina delle cartucce di gioco che contenevano rom-hack di International Superstar Soccer Deluxe con le squadre dei campionati calcistici sudamericani e con la telecronaca in spagnolo o in portoghese (come per esempio Futebol Brasileiro 96, Futbol Argentino 96, Ronaldinho Campeonato Brasileiro 98, ecc...)
Per la rivale di Nintendo di allora, la SEGA, le cose andarono anche peggio: Il Mega Drive è tra le console più clonate del mondo, probabilmente seconda solo al Famicom, tanto che in Asia e nei paesi della Comunità degli Stati Indipendenti furono venduti diversi cloni del Mega Drive come Super Boy, SB-16A, Media Grand Master, ecc...[9]
Nel caso del Mega Drive, SEGA ha anche permesso a terzi in diversi paesi, in particolare in Brasile, di produrre e di riprodurre i Mega Drive, non è un caso che ancora oggi in Brasile è possibile trovare in vendita nei negozi delle versioni locali del 16-Bit SEGA.
Naturalmente anche per il 16-bit di SEGA abbiamo assistito anche a numerosi videogiochi tarocchi: sono ben noti infatti i videogiochi prodotti in Russia per Mega Drive come Ben 10, Angry Birds v Rossii, Felix The Cat, ecc..., mentre altri esempi possono essere Chip 'n Dale Rescue Rangers, Wario Land 3 (hack di Puggsy) e Xiao Monv Magic Girl.

Nemmeno le consoles portatili venivano risparmiate: Nei paesi sinofoni e nel sud est-asiatico infatti furono molto diffusi anche svariati cloni delle console della linea GameBoy (GB, GBC et GBA), e naturalmente venivano vendute pure diverse cartucce di gioco [10]. Non è un caso che per GameBoy Color sono usciti diversi port di giochi della console rivale SNK Neo Geo Pocket Color sviluppati da cinesi in vie non ufficiali.

Con il passare del tempo divenne sempre più difficile clonare le consoles, questo a causa di ingegneri che hanno studiato svariati metodi per evitare la clonazione delle console. Inoltre le aziende che producono console per videogiochi iniziavano anche a vendere i loro prodotti pure nei paesi dove la vendita dei prodotti ufficiali veniva svolta. E' così che la clonazione di consoles viene di meno soprattutto a partire dalla quinta generazione di consoles in poi.
Ciò ha portato sul mercato dalla fine degli anni 2000 fino ad oggi ad una marea di consoles che esteticamente copiavano le consoles allora in vigore ma nel lato hardware effettivo erano dei famicloni. E' il caso della Polystation che era un famiclone con una forma simile alla PlayStation, la prima console della Sony.

A partire dagli anni 2000 (e quindi dalla sesta generazione di consoles) però si osserva una nuova tendenza: quella di effettuare modifiche alle consoles per permettere così di aggirare i controlli anti-pirateria. Con questa scusa in molti sono riusciti a scaricare illegalmente videogiochi ufficiali usciti per le consoles dalla sesta generazione in poi, però sono anche riusciti a produrre videogiochi non ufficiali (homebrew) che possono essere giocati su queste consoles, oltre anche alla produzione delle più disparate rom-hack per videogiochi vari. PlayStation 2, Nintendo Wii, Nintendo 3DS, Xbox 360, PSP e PS Vita sono tra le consoles più modificate e di conseguenza sono molto sature di videogiochi ed applicazioni homebrew, incluse anche hack di videogiochi originali usciti per tali consoles. Io reputo i videogiochi homebrew "videogiochi tarocchi" poiché tuttavia non sono distribuiti ufficialmente.
Anche i videogiochi homebrew verranno approfonditi meglio in un paragrafo successivo.

In tempi più recenti invece abbiamo assistito all'avvento delle consoles che dispongono al suo interno emulatori delle grandi consoles del passato, riuscendo ad emulare almeno fino alla quinta generazione di consoles e anche di alcuni giochi per computer (tipo quelli sviluppati con RPG Maker) [11].
Cito per esempio le consoles Anbernic prodotte dalla azienda cinese Shenzhen YangLiMing Electronic Technology Co., Ltd, in particolare la Anbernic RG405V (che trallaltro sono in possesso di tale console) che arriva addirittura all'emulazione di alcune consoles della sesta generazione ed emula addirittura la Nintendo Wii che è della settima generazione [12].

Interno di un famiclone.

I Famicloni

La parola "famiclone" che al plurale diventa "famiclones" o in italiano "famicloni" nasce da un gioco di parole con i termini "Famicom" e "clone". Questo perché con il termine "famiclone" intendiamo delle consoles che clonano l'8-bit di Nintendo.
Quando parliamo dei famicloni però parliamo di una immensa galassia di consoles che sebbene sono tutte simili tra di loro poiché clonano la stessa macchina da gioco, sono in realtà molto diversificate tra di loro, tanto che alcune di queste macchine sono addirittura portatili, mentre altre hanno uno slot per cartucce che legge anche le cartucce di gioco originali Nintendo e arriviamo addirittura a delle consoles di gioco che sono a forma di controller o di tastiera.

Come abbiamo visto nel paragrafo precedente, i famicloni nascono nelle aree dove Nintendo ha evitato il mercato dei propri prodotti: parliamo infatti di Cina, Russia, Penisola Coreana, America Latina, ecc...
E' interessante anche notare che la versione più clonata dell'8-bit Nintendo non è il NES esportato fuori dal paese di produzione (il Giappone), bensì il Famicom destinato al commercio interno nipponico.
Il motivo è dovuto al fatto che Nintendo incluse nella console e nelle cartucce destinate al commercio esterno un chip di protezione denominato 10NES che evitasse la pubblicazione di giochi non autorizzati da Nintendo (infatti una cartuccia per NES senza il chip 10NES è letteralmente non funzionante su un sistema NES). Grazie a questo chip, non solo le cartucce del NES esportato in occidente erano a 72pin (12 in più rispetto alle cartucce giapponesi a 60pin [13]), ma fu inventato da Nintendo pure il blocco regionale, noto anche come "Region-Lock", per impedire a cartucce ufficiali vendute in alcuni paesi di funzionare su sistemi di altri stati. Infatti esistevano tre diversi chip 10NES che regolamentavano il blocco regionale: NTSC (per gli Stati Uniti e per qualsiasi paese il cui standard televisivo è NTSC), PAL-A (per il Regno Unito, l'Italia e l'Australia) e PAL-B (per altri paesi europei che adottano lo standard televisivo PAL/SECAM). Questo blocco regionale fu talmente estremo che era impossibile giocare ad un gioco acquistato in Germania su una macchina acquistata in Italia.
Imporre dei blocchi solo per il commercio estero e non per quello locale ha reso quindi il Famicom giapponese molto vulnerabile alla clonazione, ed è per questo che la maggior parte dei famicloni che conosciamo sono cloni della versione giapponese a 60pin, con la differenza sostanziale che nella maggior parte dei paesi dove i famicloni erano diffusi si adotta lo standard televisivo PAL/SECAM mentre in Giappone si usa lo standard NTSC, e di conseguenza gran parte dei famicloni adottarono uno standard NTSC forzato al PAL, che permetteva così di funzionare su televisori PAL e di essere giocati con le cartucce giapponesi a 60pin, ai danni tuttavia di una lentezza dei videogiochi in questione [14].

I famicloni non sono imitazioni in tutto e per tutto dei Famicom/NES, ma sono solo delle imitazioni hardware. Ciò quindi ha permesso a chi ha fabbricato queste consoles non ufficiali di produrre dei famicloni nelle forme più disparate; I famicloni più tradizionali sono sicuramente quelli che copiavano anche l'aspetto estetico del Famicom, come nel caso del Subor D25 (noto anche come 小霸王 "piccolo signore supremo"), ossia il famiclone più diffuso in Cina, tanto che ufficialmente Famicom è traducibile in cinese come "红白机" ossia "macchina bianca e rossa". Un'altro famiclone che copiava l'aspetto estetico del Famicom, però con i colori del NES occidentale, era invece il Dendy russo.
Successivamente però furono prodotti anche dei famicloni che assomigliavano di più ad altre consoles di gioco, in particolare alle consoles venute dopo la terza generazione di videogiochi: E' pieno infatti di famicloni che copiano l'aspetto estetico di altre consoles come per esempio lo SNES, il Mega Drive, la PS1, la Xbox360 e addirittura la PS4. Scopo di questi famicloni è spesso truffare gli acquirenti più ignoranti che sono convinti di acquistare una console di ultima generazione a buon prezzo [15].
Alcuni famicloni dispongono di un chip con una multirom interna che permette così di giocare ad una lista di giochi in caso non si è inserita alcuna cartuccia. Esistono anche dei famicloni che non hanno lo slot cartucce e che permettono solo di giocare con la rom interna alla console, che solitamente è una multirom piena zeppa di giochi non ufficiali di bassa qualità.

Nintendo ha dismesso la produzione del famicom nel 2003, anno in cui sono scaduti alcuni dei brevetti che legavano Nintendo al Famicom. Dal 2003 al 2006 sono scaduti anche gli altri brevetti che possedeva Nintendo, e ciò ha visto anche ad una commercializzazione di cloni anche nel Sol Levante, tanto che il mio famiclone preferito è stato prodotto in Giappone ed è oggettivamente uno dei migliori famicloni con cui posso giocare, in quanto legge perfettamente la velocità da 60Hz NTSC e legge gran parte dei videogiochi sia originali Famicom che non.

Elenco dei giochi presenti in un famiclone venduto in Giappone.

Esistono anche dei famicloni portatili, spesso che copiano la forma del Game Boy o di altre console portatili di casa Nintendo e non solo. Con questi famicloni solitamente è presente una multirom interna poiché è impossibile creare uno slot cartuccia (una cartuccia per famicom sarà sicuramente più grossa di queste console XD), e spesso questi famicloni vengono venduti con un cavo video che permette di essere collegato ad un televisore. Posso citare un recente esempio di famicloni con il marchio "Sup" che ha spopolato anche da noi durante la pandemia del Covid19, andando a branzizzare dei famicloni con una rivisitazione della marca di abbigliamenti "Supreme".
Altri famicloni portatili invece vanno a copiare esteticamente la Playstation Portable (PSP), come nel caso del Play Vision Portable (PVP), che dispone anche di piccole cartucce di gioco (leggermente più piccole di una cartuccia del GBA). Sì, questi produttori pirata sono riusciti a creare delle cartucce per Famicom/NES decisamente più piccole dei 60pin originali Nintendo [16].
Esistono inoltre dei famicloni particolari che assumono la forma di un controller (come il Power Player Super Joy). In queste console è proprio il Joypad stesso la console, ossia che all'interno del Joypad hai anche la scheda madre della console e il joypad semplicemente ha, oltre ai pulsanti di gioco, anche il tasto di accensione e le porte per essere collegato al televisore ed all'alimentatore, o addirittura delle porte per collegare altri controller di gioco o delle cartucce di gioco a 60pin alla macchina [17].

E' curioso anche il fatto che a partire dagli anni 2000 in poi sono nati pure dei famicloni che dispongono di notevoli migliorie rispetto addirittura al NES originale: La V.R. Technology, una azienda cinese della provincia di Taiwan, ha infatti messo in commercio i chip "VTxx" che migliorano la qualità video di alcuni videogiochi [18]. V.R.T. ha creato infatti i seguenti chip:
■ VT01: Il Chip VT01 fu implementato inizialmente nei primissimi famicloni portatile per permettere di giocare ai videogiochi Famicom con una risoluzione in bianco e nero o con una risoluzione che leggeva solo pochi colori (in alcuni casi bianco e nero, in altri il rosso ed il ciano).
■ VT02: Migliora il processore e la qualità audio.
■ VT03: Migliora il sistema NES permettendo grafiche a 16-bit/4BPP. La Zechess ha prodotto con questo chip la console ZDog.
■ VT09: Permette grafiche anche a 32-bit/8BPP
■ VT32: Offre la possibilità di eseguire più canali audio campionati. Alcune varianti VT32 supportano tipi di chip NES/Famicom non comuni in altri famicloni, come il MMC1 ('mapper 1') e l' UxROM ('mapper 2')

A sinistra di questa immagine troviamo una scena di Tetris della azienda cinese Nice Code Software, uno dei giochi programmati con VT03.
A destra invece la console ZDog, prodotta dalla azienda Zechess e ricca di videogiochi VT03 della Hummer Team. Sì, questi pazzi sono riusciti a mettere la componentistica interna di un Famiclone all'interno di un peluche!

Naturalmente per i famicloni con il supporto in cartuccia sono uscite anche e soprattutto cartucce di gioco non ufficiali: Sono stati distribuiti in larga maggioranza cartucce di gioco non ufficiali per famicom a 60pin, che raramente non funzionano su macchine originali Famicom (e viceversa raramente cartucce originali famicom non funzionano su hardware clonato, ma è sempre consigliato fare i propri test). Tra le cartucce di gioco non ufficiali più famose ci sono infatti le multicart: cartucce la cui rom interna è una multirom, come il famoso Coolboy 400 in 1 Real Game. Il mercato è saturo di queste cartucce che contengono un menù di selezione del gioco, spesso volentieri sono solo una dozzina di giochi ma ripetuti al massimo per far sembrare che i giochi contenuti sono diverse centinaia se non addirittura migliaia.
Ovviamente non mancano i giochi sviluppati non ufficialmente da aziende pirata come Somari, Kart Fighters, Dian Shi Ma Li, ecc... oppure ancora rom-hack come Super Bros 10 - Kung Fu Mari et similia.
Uno dei più noti sviluppatori di videogiochi non ufficiali per famicloni è Hwang Shinwei (黃信維), un programmatore cinese della provincia di Taiwan che lavorava per la RainCo Man International Co. Ltd. (RCM) producendo dalla fine degli anni 80 fino al 1992 una marea di videogiochi come Magic Jewelry, Brush Roller, Magic Giral, Face Tetris, ecc... Hwang Shinwei ha smesso di produrre videogiochi nel 1992, si presume che Hwang Shinwei sia stato coinvolto alle controversie legali che hanno visto coinvolta Tina Huang, un altra dipendente della RCM [19].
Sono stati programmati anche dei videogiochi per i chip VTxx, prodotti esclusivamente da aziende non ufficiali, quasi esclusivamente cinesi.

Non solo videogiochi: La subor ha sviluppato anche delle applicazioni per l'apprendimento dei giovani per Famicom (o meglio, per le loro consoles non ufficiali) e si trovano applicazioni simili anche in cartucce di gioco distribuite in lingua araba in Medio Oriente [20].

Famiclone a forma di tastiera della Subor, pensato appositamente come computer con applicazioni per l'apprendimento.

Famiclone portatile "Sup", che dal nome e dal font usato per la marca sembra piratare anche la marca di abbigliamento americana "Supreme", motivo per cui questa console viene ironicamente chiamata anche "Console Supreme".

I Cloni del Mega Drive ed i videogiochi non ufficiali per questa macchina

Come abbiamo anticipato, anche il Mega Drive è una delle consoles più clonate al mondo. Il 16-Bit SEGA fu commercializzato in tutto il mondo, ma anche loro fecero lo stesso errore di Nintendo di non andare in determinate aree del mondo. Anche il Mega Drive infatti è una macchina che si prestava facilmente alla clonazione, nonostante anche questa macchina avesse sin da subito dei blocchi regionali.
E' importante ricordare che spesso era possibile imbattersi anche in famicloni con la forma del Mega Drive, la differenza stava nel fatto che i famicloni che esteticamente copiavano la console SEGA riportavano la scritta 8-bit invece che 16-bit.

Mentre la Nintendo ha combattuto la pirateria da sempre anche abbastanza ferocemente, ed ha spesso combattuto in diverse aree del mondo la proliferazione dei famicloni, SEGA invece ha concesso ad aziende terze la riproduzione dell'hardware del loro iconico 16-bit, tanto che ancora oggi in Brasile si possono trovare esposti nei negozi di videogiochi i Mega Drive prodotti dalla Tectoy di São Paulo[21].
Tectoy era il principale distributore di SEGA in Brasile, commercializzarono tutte le consoles della SEGA fino al Dreamcast compreso. Quando SEGA dismise ufficialmente il Mega Drive, Tectoy fu una delle aziende che ottenne il permesso di riprodurre l'hardware del Mega Drive e del Master System, che sono ancora oggi acquistabili nel paese. Grazie a Tectoy il successo del Mega Drive in Brasile fu tale che Nintendo ebbe molta difficoltà a vendere il Super Nintendo in Brasile.

I cloni del Mega Drive erano tuttavia presenti sin dagli anni 90 in oriente. Per ironia della sorte, la Steepler distribuì nei paesi dell'ex-URSS la High Quality, un clone proveniente dalla Provincia Autonoma di Taiwan (Cina), questa volta però del Mega Drive [22]. Anche in Cina una nota azienda che ha distribuito famicloni ha deciso di distribuire anche lei un clone del Mega Drive: parlo della Subor, che distribuì la SB-16A.
Possiamo citare anche altri cloni del Mega Drive come il Niysa Assai P5 turco, il Gamestar mediorientale, l' Hunt 16bit polacco e moltissimi altri cloni hardware del Mega Drive.

Anche nel caso del Mega Drive sono stati distribuiti cloni ambigui come l'EZcom e il New Star FDC-2000 che sono a forma di tastiera e venivano distribuiti con cartucce contenenti applicazioni per l'apprendimento.
Sono esistiti anche dei cloni hardware del Sega Mega Drive che esteticamente clonano la PlayStation 1 ed altre console, ed anche se in casi rari si possono reperire anche cloni portatili come il Nippongame che ho incluso nell'immagine qui a sinistra.
In senso più ampio possiamo citare alcuni cloni per Mega Drive come il Mega-Ken, KW-505, Super 16-bit, ZW-163, Star Drive 2, Car Game, ecc...

Per Mega Drive sono stati distribuiti anche una serie di videogiochi non ufficiali. Iconica l'azienda russa BMB che nei primi anni 2010 ha sviluppato una marea di videogiochi per Mega Drive come Felix The Cat, Angry Birds В России, Mario 3: Around the world, Ironman, Tanki 2011, Lego Pirati dei Caraibi, Plant VS Zombies, ecc... [23]
Sono stati sviluppati altri videogiochi non ufficiali per il Mega Drive come 777 Casino, Squirrel King, Xiao Monv - Magic Girl, Rockman X3, qualche gioco a tema Pokémon, hack latinoamericane di videogiochi di calcio, ecc...

Cartuccia di gioco di Rockman X3 per il Mega Drive.

Le applicazioni homebrew

Le applicazioni "homebrew" sono applicazioni non ufficiali prodotti da dei fans e da degli hobbisti il cui scopo è produrre videogiochi per consoles e dimostrare che anche le aziende videoludiche ufficiali possono farlo. Uno può notare che tutti i videogiochi non ufficiali che abbiamo trattato nei paragrafi precedenti possono essere considerati applicazioni homebrew.
Sì e no: Per "bootleg" spesso si intendono anche delle rom-hack che modificano alcuni sprites, mentre le applicazioni homebrew sono programmi sviluppati da 0. Inoltre spesso lo scopo degli sviluppatori cambia notevolmente: Diversi giochi tarocchi non ufficiali, anche se sviluppati da 0 come nel caso di Hwang Shinwei, erano comunque pensati per la distribuzione e per la vendita almeno nei paesi dove le aziende non commercializzavano le proprie consoles, mentre invece le applicazioni homebrew al contrario non sono pensate per la vendita e per la distribuzione.
Peccato che poi decidi di aprire AliExpress o Temu e trovi i videogiochi homebrew in vendita tramite cartucce di gioco per consoles varie. Di conseguenza io personalmente preferisco considerare comunque questi prodotti come tarocchi, poiché, come hanno dimostrato i siti di eCommerce cinesi citati, questi videogiochi possono essere rivenduti [24].

Un esempio a parte va per il videogioco Kira Kira Star Night DX, videogioco per famicom prodotto nel 2013 in occasione dei 30 anni della 8- bit di Nintendo. E' inutile dire che nonostante questo progetto ha visto l'adesione di diversi sviluppatori che negli anni 80 hanno lavorato per le principali aziende videoludiche [25] (per esempio nello staff di Kira Kira Star Night DX c'era Yuzo Koshiro, un importante compositore di colonne sonore di diversi videogiochi per Mega Drive, e non solo lui).
Il videogioco è stato comunque venduto in formato cartuccia di gioco dagli stessi sviluppatori. C'è oggettivamente della qualità per quel videogioco (i cui lavori sono terminati solo nel 2016), però nonostante tutto questo videogioco non è ufficiale dal momento che i brevetti di Nintendo sono scaduti dal 2003 al 2006 e la stessa Nintendo ha dismesso la produzione del Famicom nel 2003, vedendo così un ingresso non vietato dei famicloni nel mercato nipponico.

Quando parliamo di homebrew non parliamo strettamente solo di videogiochi, bensì parliamo in maniera più ampia di applicazioni; Questo perché il mondo degli homebrew è pieno di applicazioni diverse e possiamo trovare sia un videogioco non ufficiale, sia altri tipi di applicazioni come lettori multimediali, emulatori di consoles più vecchie, applicazioni per personalizzare l'aspetto della console, ecc...
E' importante poi sapere che videogiochi et applicazioni homebrew sono stati programmati per funzionare sulle consoles più recenti e più moderne, come Nintendo Wii, Nintendo 3DS o le consoles sviluppate da Sony, di conseguenza è importante sapere che queste consoles dispongono di sistemi di sicurezza antipirateria molto più complessi rispetto a quelli visti nelle consoles di terza e quarta generazione e di conseguenza una clonazione di queste consoles è quasi impossibile, quindi è più facile aggirare i sistemi di sicurezza di queste console, con il softmod oppure con il modchip. La vendita di videogiochi homebrew per le consoles più recenti non solo è illegale, ma è anche fattualmente impossibile poiché spesso questi videogiochi possono partire solo con delle determinate modifiche (per esempio sulle consoles Nintendo come la Wii ed il 3DS alcuni giochi homebrew partono solo con l'applicazione Homebrew Launcher installata) oppure vengono distribuite applicazioni che permettono il download diretto dalla consoles di applicazioni homebrew, come ad esempio l'applicazione Easy VPK per PlayStation Vita [26].

Menù di selezione di gioco dell'applicazione EasyRPG, un applicazione inizialmente nata per android ma successivamente esportata su PSVita e Nintendo3DS e permette di emulare i videogiochi sviluppati con RPG Maker 2000 et RPG Maker 2003.

Foto che ritrae diversi videogiochi homebrew boxati per GameBoy et GameBoy Color. Per le prime portatili Nintendo gli sviluppatori di giochi homebrew sono soliti fornire il download gratuito del gioco ma di vendere una versione boxata.
Comunque sti giochi li ritroverete anche sui siti cinesi di e-commerce.

Conclusioni

Questo articolo voleva essere un approfondimento personale sui prodotti bootleg non ufficiali nel campo dei videogiochi. Ci sarebbe molto altro da dire su questo campo ma preferisco scrivere in futuro degli articoli ben più specifici, considerando quindi questo articolo come una introduzione a questo mondo che, come abbiamo visto, è un mondo parallelo al normale mercato dei videogiochi ed è a mio avviso affascinante in tutte le sue sfaccettature.
Con questo articolo non ho voluto dare né un giudizio positivo né uno negativo sulla pirateria. Semplicemente lo scopo di questo articolo era elencare i vari prodotti non ufficiali che sono stati messi in commercio e non solo, e non volevo approfondire la questione legale legata alla pirateria, reato che personalmente non condanno fermamente e che in alcuni casi addirittura giustifico ma trattandosi comunque di un reato ne scoraggio comunque la pratica di esso. Inoltre, come abbiamo visto in questo articolo, la pirateria è stata addirittura una manna dal cielo in certe situazioni e a seconda del punto di vista, mentre in altre la pirateria è stata un problema.
La modifica di una console in sé non è un reato, e non lo è neanche il download degli emulatori, i videogiochi homebrew et i videogiochi abandonware. Non è reato neanche avere in casa un famiclone con le cartucce di gioco pirata: è vietata la vendita solo in certi casi stabiliti dalla legge, e non è mai stato vietato possedere questo materiale.

Cool Boy, clone del GameBoy. Ho trovato l'immagine di un clone abbastanza rovinato e pieno di graffi XD

Fonti e Note

Per la realizzazione di questo articolo ho usato principalmente come fonti le pagine di Wikipedia (principalmente in lingua italiana o in inglese, ma anche le versioni in spagnolo, portoghese e cinese mi sono state d'aiuto per la realizzazione di questo articolo), SegaRetro et BootlegGames Wiki.
Nell'articolo vi sono anche delle informazioni che scrivo in base alla mia esperienza personale con gran parte dei prodotti citati nell'articolo.

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